SUA: Robux, moneda virtuală din platforma Roblox, și abonamentele la jocuri online sunt cadourile preferate de copii pentru Crăciun

roblox Sursa foto: Facebook/Roblox

În Statele Unite, Nicole Randol – mamă a doi băieți de 6 și 10 ani – a postat recent un mesaj pe un popular grup de părinți de pe Facebook despre Robux, moneda virtuală de joc pentru platforma Roblox: rețeaua de magazine Target avea o promoție de 40% pentru Robux.

În momentele care au urmat, aproape două sute de părinți au răspuns, spunând că au alergat la magazin pentru a cumpăra pcarduri sau că le-au adăugat rapid la coșurile de cumpărături online înainte de a se epuiza.

“Mă aștept ca acesta să fie cel mai interesant cadou pe care îl vor deschide de Crăciun”, a declarat pentru CNN Randol, care a cumpărat două carduri Robux de 100 de dolari. “Pentru că întotdeauna spunem ‘nu’, vor fi foarte surprinși. Cel mai mult au sperat să primească și au cerut a fost în valoare de 20 de dolari”.

La fel ca și copiii familiei Randol, mulți tineri care fac cumpărături în acest sezon de sărbători cer monedă virtuală, cum ar fi Roblox Robux și Fortnite V-bucks, care le oferă utilizatorilor acces la funcții premium, jocuri exclusive și posibilitatea de a crea și de a vinde obiecte – chiar mai mult decât jocurile video fizice și alte jucării. Roblox a raportat 70,2 milioane de utilizatori medii zilnici în noiembrie, în creștere cu 20% față de anul trecut. Platforme rivale precum Fortnite și Minecraft se laudă cu un număr similar de utilizatori, deoarece copiii și adolescenții petrec miliarde de ore în fiecare an în aceste lumi virtuale.

Potrivit unui studiu recent publicat de Entertainment Software Association, majoritatea fetelor (59%) și a băieților (86%) cu vârste cuprinse între 10 și 17 ani au declarat că își doresc cadouri legate de jocurile video de sărbători, abonamentele la jocuri video (39%), consolele (38%), accesoriile pentru jocuri (32%) și moneda din joc (29%) depășind cererile de jocuri video fizice (22%).

O economie secundară

Deși conceptul de bani virtuali pentru jocuri nu este nou, platforme precum Roblox continuă să își dezvolte propria economie, unde copiii nu numai că cheltuiesc bani pe obiecte virtuale pentru avataruri, cum ar fi haine, accesorii și conținut și caracteristici noi, dar pot să le și creeze și să le vândă.

“Este o dezvoltare a modelului “freemium” pe care îl vedem de ceva vreme la jocurile bazate pe aplicații”, a declarat Christopher Byrne, consultant în domeniul jucăriilor și fondator al The Toy Guy. “Din punct de vedere al marketingului, geniul acestora este că îi mențin pe jucători implicați în lumea jocului.”

Roblox a refuzat să ofere date despre modul în care Robux s-a vândut în acest sezon de sărbători. Compania-mamă a Fortnite, Epic Games, nu a răspuns imediat la o solicitare de comentarii.

Abonamentele pentru jocuri continuă să câștige popularitate, de asemenea. De exemplu, atât serviciul de abonament al Microsoft, Xbox Game Pass, cât și PlayStation Plus al Sony oferă acces la o bibliotecă de jocuri contra unei taxe lunare; serviciul de jocuri în cloud al Google, Stadia Pro, permite oamenilor să joace jocuri fără o consolă; iar Apple Arcade oferă un serviciu similar pentru utilizatorii de iOS, Mac și Apple TV. Prețurile variază în funcție de serviciu și de diferitele niveluri.

“Atât abonamentele, cât și monedele digitale au fost populare în ultimii ani”, a declarat Michael Inouye, analist la ABI Research. “Dar serviciile de abonament, datorită adăugărilor mai recente de niveluri premium, au înregistrat probabil un interes mai mare decât în anii precedenți, mai ales acum că au un preț anual mai mare.”

Studiul vine în contextul în care se așteaptă ca vânzările de jucării preconizate pentru sezonul de sărbători să fie în scădere în acest an, pe fondul unei economii slabe și a faptului că gospodăriile acordă prioritate lucrurilor esențiale. Aproximativ 200,4 milioane de persoane, adică peste 60% din populația SUA, au făcut cumpărături în cele cinci zile de la Ziua Recunoștinței până la Black Friday și până la Cyber Monday, depășind recordul de anul trecut de 196,7 milioane de cumpărători, potrivit National Retail Federation, cel mai mare grup comercial din industria de retail americană.

Însă suma totală pe care aceștia au cheltuit-o pentru cadourile tradiționale de sezon, decorațiuni și alimente a fost în scădere. Grupul a precizat că un consumator mediu a cheltuit aproximativ 227 de dolari pe cadouri, mult sub recordul mediu de 361 de dolari cheltuit în 2019 pentru achiziții de sărbători.

Jocuri “confortabile” și tendințe în creștere

Dincolo de moneda digitală și de abonamente, una dintre cele mai mari zone de creștere în domeniul jocurilor este ceea ce Byrne numește jocuri “confortabile”, cunoscute ca fiind titluri necompetitive sau neagresive care permit jucătorilor să exploreze lumi și să își relaxeze mintea.

Unele progrese ale consolelor au facilitat, de asemenea, crearea unor experiențe interactive mai dinamice, cum ar fi WarriorWare de la Nintendo, care are jocuri care îi fac pe jucători să se ridice, să sară și să concureze.

“Jocul din sufragerie ar putea arăta mult diferit”, a declarat Byrne, adăugând că părinții care au crescut cu jocuri sunt mai predispuși să li se alăture în zilele noastre. “Ceea ce s-a schimbat, în mod natural, sunt jocurile pe care le joacă familiile.”

Potrivit ESA, peste 212 milioane de americani joacă jocuri video în mod regulat.

Urmărește mai jos producțiile video ale Economedia: